Flutter动画简介
Flutter中动画抽象
Animation
Animation
是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,而它主要的功能是保存动画的插值和状态;
其中一个比较常用的Animation
类是Animation<double>
。
Animation
对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。
Animation
对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,这由Curve
来决定。
根据Animation
对象的控制方式,动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。
Animation
还可以生成除double
之外的其他类型值,如:Animation<Color>
或Animation<Size>
。在动画的每一帧中,我们可以通过Animation
对象的value
属性获取动画的当前状态值。
动画通知
可以通过Animation
来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation
有如下两个方法:
addListener()
;它可以用于给Animation
添加帧监听器,在每一帧都会被调用。帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()
来触发UI重建。addStatusListener()
;它可以给Animation
添加“动画状态改变”监听器;动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus
定义)时会调用状态改变的监听器。
Curve
动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。
Flutter中通过Curve
(曲线)来描述动画过程
我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。
我们可以通过CurvedAnimation
来指定动画的曲线,如:
1 | final CurvedAnimation curve = |
CurvedAnimation
和AnimationController
都是Animation<double>
类型。
CurvedAnimation
可以通过包装AnimationController
和Curve
生成一个新的动画对象 ,我们正是通过这种方式来将动画和动画执行的曲线关联起来的。
我们指定动画的曲线为Curves.easeIn
,它表示动画开始时比较慢,结束时比较快。
Curves (opens new window)类是一个预置的枚举类,定义了许多常用的曲线,下面列几种常用的:
Curves曲线 | 动画过程 |
---|---|
linear | 匀速的 |
decelerate | 匀减速 |
ease | 开始加速,后面减速 |
easeIn | 开始慢,后面快 |
easeOut | 开始快,后面慢 |
easeInOut | 开始慢,然后加速,最后再减速 |
除了上面列举的, Curves (opens new window)类中还定义了许多其他的曲线,
当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:
1 | class ShakeCurve extends Curve { |
AnimationController
AnimationController
用于控制动画,它包含动画的启动forward()
、停止stop()
、反向播放 reverse()
等方法。
AnimationController
会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。
默认情况下,AnimationController
在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。
例如,下面代码创建一个Animation
对象(但不会启动动画):
1 | final AnimationController controller = AnimationController( |
AnimationController
生成数字的区间可以通过lowerBound
和upperBound
来指定,如:
1 | final AnimationController controller = AnimationController( |
AnimationController
派生自Animation<double>
,因此可以在需要Animation
对象的任何地方使用。
但是,AnimationController
具有控制动画的其他方法,例如forward()
方法可以启动正向动画,reverse()
可以启动反向动画。
在动画开始执行后开始生成动画帧,屏幕每刷新一次就是一个动画帧,在动画的每一帧,会随着根据动画的曲线来生成当前的动画值(Animation.value
),然后根据当前的动画值去构建UI,当所有动画帧依次触发时,动画值会依次改变,所以构建的UI也会依次变化,所以最终我们可以看到一个完成的动画。
另外在动画的每一帧,Animation
对象会调用其帧监听器,等动画状态发生改变时(如动画结束)会调用状态改变监听器。
duration
表示动画执行的时长,通过它我们可以控制动画的速度。
注意: 在某些情况下,动画值可能会超出
AnimationController
的[0.0,1.0]的范围,这取决于具体的曲线。例如,fling()
函数可以根据我们手指滑动(甩出)的速度(velocity)、力量(force)等来模拟一个手指甩出动画,因此它的动画值可以在[0.0,1.0]范围之外 。也就是说,根据选择的曲线,CurvedAnimation
的输出可以具有比输入更大的范围。例如,Curves.elasticIn等弹性曲线会生成大于或小于默认范围的值。
Ticker
当创建一个AnimationController
时,需要传递一个vsync
参数,它接收一个TickerProvider
类型的对象,它的主要职责是创建Ticker
,定义如下:
1 | abstract class TickerProvider { |
Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding
,通过SchedulerBinding
可以给每一次屏幕刷新添加回调,而Ticker
就是通过SchedulerBinding
来添加屏幕刷新回调,这样一来,每次屏幕刷新都会调用TickerCallback
。使用Ticker
(而不是Timer
)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding
,而Ticker
是受SchedulerBinding
驱动的,由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker
就不会再触发。
通常我们会将SingleTickerProviderStateMixin
添加到State
的定义中,然后将State对象作为vsync
的值
Tween
1)简介
默认情况下,AnimationController
对象值的范围是[0.0,1.0]。如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween
来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。例如,像下面示例,Tween
生成[-200.0,0.0]的值:
1 | final Tween doubleTween = Tween<double>(begin: -200.0, end: 0.0); |
Tween
构造函数需要begin
和end
两个参数。
Tween
的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。
Tween
继承自Animatable<T>
,而不是继承自Animation<T>
,Animatable
中主要定义动画值的映射规则。
下面我们看一个ColorTween将动画输入范围映射为两种颜色值之间过渡输出的例子:
1 | final Tween colorTween = |
Tween
对象不存储任何状态,相反,它提供了evaluate(Animation<double> animation)
方法,它可以获取动画当前映射值。 Animation
对象的当前值可以通过value()
方法取到。evaluate
函数还执行一些其他处理,例如分别确保在动画值为0.0和1.0时返回开始和结束状态。
Tween.animate
要使用 Tween 对象,需要调用其animate()
方法,然后传入一个控制器对象。例如,以下代码在 500 毫秒内生成从 0 到 255 的整数值。
1 | final AnimationController controller = AnimationController( |
注意animate()
返回的是一个Animation
,而不是一个Animatable
。
以下示例构建了一个控制器、一条曲线和一个 Tween:
1 | final AnimationController controller = AnimationController( |
线性插值lerp函数
动画的原理其实就是每一帧绘制不同的内容,一般都是指定起始和结束状态,然后在一段时间内从起始状态逐渐变为结束状态,而具体某一帧的状态值会根据动画的进度来算出,因此,Flutter 中给有可能会做动画的一些状态属性都定义了静态的 lerp 方法(线性插值),比如:
1 | //a 为起始颜色,b为终止颜色,t为当前动画的进度[0,1] |
lerp 的计算一般遵循: 返回值 = a + (b - a) * t,其他拥有 lerp 方法的类:
1 | // Size.lerp(a, b, t) |
需要注意,lerp 是线性插值,意思是返回值和动画进度t是成一次函数(y = kx + b)关系,因为一次函数的图像是一条直线,所以叫线性插值。如果我们想让动画按照一个曲线来执行,我们可以对 t 进行映射,比如要实现匀加速效果,则 t’ = at²+bt+c,然后指定加速度 a 和 b 即可(大多数情况下需保证 t’ 的取值范围在[0,1],当然也有一些情况可能会超出该取值范围,比如弹簧(bounce)效果),而不同 Curve 可以按照不同曲线执行动画的原理本质上就是对 t 按照不同映射公式进行映射实现的。
动画基本结构及状态监听
动画基本结构
在Flutter中我们可以通过多种方式来实现动画,下面通过一个图片逐渐放大示例的不同实现来演示Flutter中动画的不同实现方式的区别。
基础版本
下面我们演示一下最基础的动画实现方式:
1 | class ScaleAnimationRoute extends StatefulWidget { |
上面代码中addListener()
函数调用了setState()
,所以每次动画生成一个新的数字时,当前帧被标记为脏(dirty),这会导致widget的build()
方法再次被调用
而在build()
中,改变Image的宽高,因为它的高度和宽度现在使用的是animation.value
,所以就会逐渐放大。
值得注意的是动画完成时要释放控制器(调用dispose()
方法)以防止内存泄漏。
上面的例子中并没有指定Curve,所以放大的过程是线性的(匀速),下面我们指定一个Curve,来实现一个类似于弹簧效果的动画过程,我们只需要将initState
中的代码改为下面这样即可:
1 |
|
运行后效果如图9-1所示:
使用AnimatedWidget简化
上面示例中通过addListener()
和setState()
来更新UI这一步其实是通用的,如果每个动画中都加这么一句是比较繁琐的。
AnimatedWidget
类封装了调用setState()
的细节,并允许我们将 widget 分离出来,重构后的代码如下:
1 | import 'package:flutter/material.dart'; |
用AnimatedBuilder重构
用AnimatedWidget 可以从动画中分离出 widget,而动画的渲染过程(即设置宽高)仍然在AnimatedWidget 中,假设如果我们再添加一个 widget 透明度变化的动画,那么我们需要再实现一个AnimatedWidget,这样不是很优雅,如果我们能把渲染过程也抽象出来,那就会好很多,而AnimatedBuilder正是将渲染逻辑分离出来, 上面的 build 方法中的代码可以改为:
1 |
|
上面的代码中有一个迷惑的问题是,child
看起来像被指定了两次。
但实际发生的事情是:将外部引用child
传递给AnimatedBuilder
后,AnimatedBuilder
再将其传递给匿名构造器, 然后将该对象用作其子对象。最终的结果是AnimatedBuilder
返回的对象插入到 widget 树中。
也许你会说这和我们刚开始的示例差不了多少,其实它会带来三个好处:
-
不用显式的去添加帧监听器,然后再调用
setState()
了,这个好处和AnimatedWidget
是一样的。 -
更好的性能:因为动画每一帧需要构建的 widget 的范围缩小了,如果没有
builder
,setState()
将会在父组件上下文中调用,这将会导致父组件的build
方法重新调用;而有了builder
之后,只会导致动画widget自身的build
重新调用,避免不必要的rebuild。 -
通过
AnimatedBuilder
可以封装常见的过渡效果来复用动画。下面我们通过封装一个GrowTransition
来说明,它可以对子widget实现放大动画:1
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26class GrowTransition extends StatelessWidget {
const GrowTransition({Key? key,
required this.animation,
this.child,
}) : super(key: key);
final Widget? child;
final Animation<double> animation;
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder: (BuildContext context, child) {
return SizedBox(
height: animation.value,
width: animation.value,
child: child,
);
},
child: child,
),
);
}
}这样,最初的示例就可以改为:
1
2
3
4
5
6
7...
Widget build(BuildContext context) {
return GrowTransition(
child: Image.asset("images/avatar.png"),
animation: animation,
);
}Flutter中正是通过这种方式封装了很多动画,如:FadeTransition、ScaleTransition、SizeTransition等,很多时候都可以复用这些预置的过渡类。
动画状态监听
上面说过,我们可以通过Animation
的addStatusListener()
方法来添加动画状态改变监听器。Flutter中,有四种动画状态,在AnimationStatus
枚举类中定义,下面我们逐个说明:
枚举值 | 含义 |
---|---|
dismissed |
动画在起始点停止 |
forward |
动画正在正向执行 |
reverse |
动画正在反向执行 |
completed |
动画在终点停止 |
示例
我们将上面图片放大的示例改为先放大再缩小再放大……这样的循环动画。要实现这种效果,我们只需要监听动画状态的改变即可,即:在动画正向执行结束时反转动画,在动画反向执行结束时再正向执行动画。代码如下:
1 | initState() { |